L’utilizzo dei visori di realtà virtuale (VR) varia significativamente in base all’età, influenzato da fattori come interessi, accessibilità, applicazioni e contesti d’uso. Ecco una suddivisione approssimativa delle fasce d’età e relative motivazioni:
Bambini (<13) → Limitato (educazione/sicurezza)Adolescenti (13-17) → Gaming, social, creativitàGiovani adulti (18-34) → Gaming, fitness, lavoroAdulti (35-54) → Formazione, wellness, turismoSenior (55+) → Terapie, cultura, connessione
In sintesi, la VR è trasversale ma con picchi tra giovani e giovani adulti. L’espansione di applicazioni non ludiche sta gradualmente coinvolgendo fasce più ampie
Fonti:
https://www.idc.com/search/v3?query=VR%2FAR+Market+Report&tab=All&sortBy=relevancy&languages=eng&publishedWithin=0&inSubscription=false
https://developers.meta.com/horizon/resources/publish-user-demographics-analytics
www.statista.com Virtual Reality (VR) – Statistics & Facts
www.superdataresearch.com
www.pewresearch.org