Analisi uso visori di realtà virtuale e uso nella diverse fasce di età

L’utilizzo dei visori di realtà virtuale (VR) varia significativamente in base all’età, influenzato da fattori come interessi, accessibilità, applicazioni e contesti d’uso. Ecco una suddivisione approssimativa delle fasce d’età e relative motivazioni:

1. Bambini (sotto i 13 anni)

  • Utilizzo limitato, spesso supervisionato.
  • Applicazioni principali: giochi educativi, esperienze interattive (es. musei virtuali), o intrattenimento familiare.
  • Barriere: preoccupazioni legate allo sviluppo cognitivo e visivo; molti produttori sconsigliano l’uso prolungato sotto i 12-13 anni.

2. Adolescenti (13-17 anni)

  • Fascia attiva, specialmente per gaming e socializzazione.
  • Applicazioni principali:
    • Giochi immersivi (es. Beat Saber, VRChat).
    • Piattaforme sociali (es. Horizon Worlds, Rec Room).
    • Contenuti creativi (es. creazione di mondi 3D).
  • Driver: interesse per la tecnologia, accesso a dispositivi entry-level (es. Meta Quest 2) o smartphone-based (es. Google Cardboard).

3. Giovani adulti (18-34 anni)

  • Fascia dominante, con il maggior tasso di adozione.
  • Applicazioni principali:
    • Gaming avanzato (es. Half-Life: Alyx).
    • Fitness VR (es. Supernatural, FitXR).
    • Social VR e eventi virtuali (es. concerti, meetup).
    • Formazione professionale (es. simulazioni mediche o tecniche).
  • Driver: disponibilità economica, interesse per innovazione, uso sia ricreativo che professionale.

4. Adulti (35-54 anni)

  • Crescita significativa, soprattutto per uso professionale e wellness.
  • Applicazioni principali:
    • Formazione aziendale (es. simulazioni per piloti, operatori sanitari).
    • Virtual tourism (es. esplorare destinazioni virtuali).
    • Fitness e meditazione (es. Tripp, Holofit).
  • Driver: investimenti aziendali in VR, interesse per salute e benessere.

5. Senior (55+ anni)

  • Fascia in crescita, ma ancora minoritaria.
  • Applicazioni principali:
    • Terapie cognitive o fisiche (es. riabilitazione motoria e terapia di esposizione).
    • Esperienze culturali o viaggi virtuali.
    • Connessione sociale (es. incontrare familiari in spazi virtuali).
  • Barriere: complessità tecnologica, costo, possibili problemi di comfort (es. motion sickness).

Dati e Trend Recenti

  • Secondo report di Statista (2023), il 40% degli utenti VR ha tra i 18 e i 34 anni, mentre il 25% è under 18.
  • L’uso enterprise (35-54 anni) è in aumento, trainato da settori come healthcare, edilizia e retail.
  • I visori standalone (es. Meta Quest 3) e prezzi più accessibili stanno democratizzando l’accesso, ampliando le fasce d’età, come per esempio il visore attualmente più venduto Meta Quest 3S

Mappa Concettuale

Bambini (<13) → Limitato (educazione/sicurezza)
Adolescenti (13-17) → Gaming, social, creatività
Giovani adulti (18-34) → Gaming, fitness, lavoro
Adulti (35-54) → Formazione, wellness, turismo
Senior (55+) → Terapie, cultura, connessione

In sintesi, la VR è trasversale ma con picchi tra giovani e giovani adulti. L’espansione di applicazioni non ludiche sta gradualmente coinvolgendo fasce più ampie

Fonti:

https://www.idc.com/search/v3?query=VR%2FAR+Market+Report&tab=All&sortBy=relevancy&languages=eng&publishedWithin=0&inSubscription=false

https://developers.meta.com/horizon/resources/publish-user-demographics-analytics

www.statista.com Virtual Reality (VR) – Statistics & Facts

www.superdataresearch.com

www.pewresearch.org